Наследник - Православный молодежный журнал
православный молодежный журнал
Контакты | Карта сайта

Почему я не играю

№ 64, тема Развитие, рубрика Культура

Почему я не играю

Я не могу играть в современные компьютерные игры. Нет, хороший компьютер у меня есть, свободное время тоже бывает, и я не инвалид. Мне просто мешает солидный игровой опыт.

Игрострой начался, строго говоря, еще в 1947 году. Но тогда это были не столько игры, сколько идеи о них. Пожалуй, первая видеоигра, которая была написана действительно для того, чтобы развлекаться, а не исследовать возможности только-только изобретенных тогда компьютеров, – это «Теннис для двоих» 1958 года. На экране (тогда еще осциллографа, а не монитора) изображался теннисный корт с мячом, а два игрока при помощи пульта перебрасывали друг другу этот мяч через сетку. Если еще остались такие динозавры, как я, они должны помнить нечто подобное под названием «Pong». За прошедшие с тех пор годы видеоигры изменились до полной неузнаваемости. Бюджет современной игры сопоставим с бюджетом кинофильма, да и команда разработчиков немногим меньше: режиссеры, сценаристы, дизайнеры, художники, композиторы, актеры и многие-многие другие – финальные титры в видеоиграх идут минут пять-восемь. Курьезные забавы скучающих программистов превратились в мощную индустрию. И в области видеоигр наступили застой и деградация.

Казалось бы, о какой деградации может идти речь применительно к столь молодой и бурно развивающейся области человеческой деятельности? Вот, например, графика. Старые игры выглядели как кучка цветных пятен, и большую часть происходящего на экране додумывал сам игрок, а в современных картинку запросто можно перепутать с мультфильмом или даже настоящим кино с живыми актерами. Прогресс налицо? Да, конечно. С другой стороны, красота картины зависит в первую очередь от мастерства художника, ее рисовавшего, а потом уже – от качества его инструментов. Я не хочу сказать, что современные художники стали хуже, чем двадцать лет назад. Но вот стали ли они лучше? Третья часть «Героев Меча и Магии» до сих пор остается одной из самых красивых игр в истории. Sonic&Knuckles, вышедший в прошлом веке на приставке «Сега», столь же ярок и очарователен, как и любая из нынешних игр, а техническую отсталость его графики вполне можно списать на характерную стилистику рисовки. А к «Морровинду» фанаты совместными усилиями написали некую модификацию, чтобы любимая игра смогла нормально работать с современными графическими системами. В результате лица персонажей выглядят, увы, как топором вырубленные, но пейзажи буквально захватывают дух! Кстати, «младший брат» «Морровинда» – недавно выпущенный «Скайрим» – на компьютере равной мощности смотрится куда более размыто, серо и невзрачно, это если он там вообще запустится. В конце концов, если бы графика в видеоигре была самым главным параметром, разве смог бы набрать свою бешеную популярность Minecraft?

Музыка? Да, композиции, записанные симфоническим оркестром в высоком качестве – это совсем не то, что ритмичное попискивание в каком-нибудь допотопном «Марио». Вот только буквально каждый, у кого в детстве была приставка «Денди», помнит мелодию этого самого «Марио», и в любой момент готов ее напеть, насвистеть или намычать. Много ли музыки из современных игр настолько врезается в память людям? Кстати, тему из «Марио» в исполнении симфонического оркестра я тоже слышал. Очень впечатляюще получилось. Неубедительный пример? Вспомните «Героев». В народной памяти остались в основном мелодии третьей части игры, но лично я бы посоветовал послушать композиции из второй.

Хотите еще пример? Halo. Вот уже более десяти лет в каждой игре серии так или иначе повторяются вариации на главную музыкальную тему из самой первой части. До сих пор ничего более впечатляющего композиторы этой серии так и не придумали. Один из моих друзей, впервые запустив Halo, минут десять не мог продвинуться дальше главного меню. Он просто сидел и слушал. С открытым ртом.

Впрочем, музыка ведь не единственное, что мы слышим из колонок. Должны быть и другие звуки. Шаги и речь героев. Пение птиц. Шорох травы и шелест дождя. Взрывы и выстрелы. Все это есть в современных играх. Но ведь и десять-пятнадцать лет назад все это тоже уже было! Вот, например, «Проклятые земли». Звук шагов меняется в зависимости от того, по какой поверхности и с какой скоростью двигаются герои, причем это сделано не только для красоты – враги реагируют на шум, даже если не могут видеть нас. В лесу поют птицы, воют волки, хрюкают кабаны, в поле шумят кузнечики, у реки журчит и плещет вода и квакают жабы, над болотами далеко разносятся вздохи баньши и бульканье пузырей газа, в пещере с потолка капает вода, скелеты в Мертвом городе стучат костями, людоеды ворчат и почесываются, доски моста скрипят под ногами, шуршит дождь и грохочет гром, потрескивает костер, что-то шаманят орки... Днем и ночью набор звуков немного различается. Герои комментируют каждое действие игрока, а временами – и бездействие. «Да сколько можно ползать?! Я же одежду не отстираю!» – капризным голоском жалуется охотница. «Ох, я тут такого наколдую…» – озадаченно-хриплым голосом сообщает Хадор-Забияка, получив в руки первое в своей жизни заклинание. «Бедный Го-го! Несчастный Го-го! Быть вождя, а стать этот... который слово нехороший», – сокрушается старый гоблин. Диалоги, кстати, озвучены целиком, до последней запятой. Разработчики современных игр зачастую этим пренебрегают – одна-две фразы вслух, остальное читайте с экрана сами. Нет, похоже, что по этому показателю в XXI веке никакого прогресса не было...

Может быть, сильно изменилась материально-техническая часть? Давайте подумаем. Раньше картинку выводили на экран – и сейчас на экран. Экраны, конечно, стали побольше, почетче, но принципиальной-то разницы никакой. Мы живем в XXI веке, где мой голографический дисплей?! Фантасты прошлого века обещали уже к двухтысячному году колонии на Луне и на Марсе, компьютеры с голосовым управлением и полноценным искусственным интеллектом, телепортацию и прочие чудеса, и мы выросли на этой фантастике. Мы видим, как с каждым годом техника вокруг нас становится все более невероятной. Мы уже привыкли разговаривать с людьми на другой стороне Земли, путешествовать со скоростью звука и включать музыку или кино легким прикосновением к экрану. Мы практически уже разучились удивляться новым изобретениям. И вот на фоне всей этой техномагии производители видеотехники выпускают новую марку мониторов – на один дюйм больше старых – и подают это как великое достижение... Вы что, шутите? Движущиеся картинки на экране видела еще моя бабушка. Кто-то из читателей сейчас может сказать о 3D-очках, но стереоочки у моей бабушки тоже были, правда, тогда еще для неподвижных картинок. Стереоскопу существенно больше ста лет. А вообще-то шлемы и даже полные костюмы виртуальной реальности были уже в прошлом веке. И игры с заложенной в них поддержкой этих самых шлемов и костюмов – были! Кто когда в последний раз видел в настройках игры вариант «Виртуальный шлем»? Лично я – в 1998-м.

С акустикой аналогично – с тех пор, как звук начали выводить в колонки, менялось только их количество и качество изготовления. Принципиальных изменений не было.

Приборы управления? Клавиатуре столько же лет, сколько и самому компьютеру. Джойстику – примерно столько же. Компьютерная мышь родилась в 1970-м. Всякие там рули и педали – тоже прошлого века изобретение. Про виртуальные перчатки я уже упоминал. Единственная, пожалуй, новинка за последнее десятилетие – это доведение до ума технологии сенсорного экрана. А, еще встроенный в мобильную технику акселерометр – для автоматического определения верха и низа и реакции на встряхивание.

Сравнивать старые игры с новыми с технической стороны вообще как-то странно. Нынче телефоны мощнее, чем пятнадцать лет назад были наши компьютеры. Чем же радуют нас чудеса науки, воплощенные в микросхемах? Еще в прошлом тысячелетии мы играли в DukeNukem. Там мы использовали унитазы по прямому назначению, потом сливали воду и шли мыть руки, пили воду из кранов и разбитых пожарных гидрантов, смотрелись в зеркала, пользовались камерами наблюдения, били вдребезги окна, лампы, бутылки в баре и замороженных врагов (а уменьшенных до размера крысы – давили ногами), включали и выключали свет, гоняли шары на бильярдном столе, запускали кино из будки механика, ломали мебель, взрывали стены и вообще хулиганили вовсю. Причем это не было основой игрового процесса. Так, попутные радости. Тогда же мы играли в Hexen II. Там с интерактивностью было чуть похуже, но тоже весело. Можно было рубить деревья, например. Враг прячется за забором? Сломать забор! Да и вообще, разрушению поддавалось почти все, что мельче дома. Не нравится ковер на стене? Долой ковер!

Намного позже, уже в этом веке вышел F.E.A.R. Он требовал каких-то неимоверно мощных по тем временам компьютеров и считался самой технологичной игрой эпохи. Там бились стекла и от пуль оставались дырки. Иногда, в некоторых отдельно взятых местах, от стен даже отваливались кусочки штукатурки. Фанаты DukeNukem не знали, плакать или смеяться. Но игровая пресса пела дифирамбы «новой ступени в игровой физике» и робко надеялась, что в недалеком будущем пейзажи игровых миров станут полностью интерактивными. Вода будет течь, дерево – гореть, а взрыв гранаты будет-таки разрушать фанерный сарай. С тех пор прошел уже десяток лет. На данный момент все эти надежды более-менее воплощает в себе Minecraft. Все остальные игры так до сих пор и живут – непробиваемые стены с самозатягивающимися дырками от пуль, несгораемые бумага и древесина, никуда реально не текущая вода, и даже мешающее пройти дерево срубить нельзя. Да что там дерево! Заборчик высотой по колено – непроходимое препятствие. Даже если он сделан из палочек и проволоки, а мы едем в танке. Всего в нескольких современных играх можно двигать, носить и бросать разнообразные предметы, в подавляющем же большинстве возможности взаимодействия игроков с игровым миром меньше, чем в прошлом веке, они сведены к нажатию кнопок, открытию контейнеров и взрыванию бочек с топливом – и ландшафт от тех взрывов никак не страдает. На что же в таком случае потрачен технический прогресс? Куда уходят мощности наших компьютеров? На красивую картинку работает видеокарта, на чистый звук – звуковая. А какие такие игровые расчеты потребляют гигагерцы процессоров и гигабайты памяти? Обсчет игровой физики? Да, флаги честно развеваются на ветру, занавески покачиваются, а упавшие предметы раскатываются по полу, но при этом почему-то зачастую герои неспособны без прыжка перешагнуть порожек в палец высотой, а камень размером с кулак напрочь останавливает наехавший на него автомобиль! И, кстати, на самом деле все это нынче тоже не процессор обсчитывает – для этого PhysX придумали.

Быть может, все эти системные ресурсы ест искусственный интеллект современных игр? Всякого рода расчеты поведения игровых персонажей, как противников, так и союзников, – как раз работа для «мозгов» и «памяти» компьютера, верно?

По слухам, сколько-нибудь заметного прогресса в AI не было со времен Half-Life 2 – это раз. По моему личному опыту, противники в первом Halo даже на средней сложности доставляли больше проблем, чем в четвертом на максимальной – это два. Да, боты умеют никогда не промахиваться, управление у них не заедает, и кнопки они не путают, но вспомните сами, сколько раз вы ругали «тупых буратин», творящих несусветные глупости на ровном месте? Сколько раз смеялись над ними? Лично я еще не встречал такого бота, которого можно было бы принять за живого человека. А вот живые игроки, которые ведут себя по примеру ботов, встречаются нередко, но этот разговор давайте отложим до следующего раза.

Обсуждение сюжетов игр – тоже повод для отдельной статьи, но и не сказать пару слов на эту тему никак невозможно. Не буду перечислять совсем старые игры, которые сейчас почти никто не помнит, но такие названия, как Fallout, Baldur'sGate, FinalFantasy, DragonAge, MassEffect, DeusEx в наше время известны, наверно, каждому игроку. Эти и немногие другие близкие им вещи превратили видеоигры из примитивного развлечения в разновидность искусства. Они показали, что кино, литература и сцена – не единственные способы донести до людей историю, созданную автором, воспринять его мысли, его чувства, его идеи, познакомить с придуманными им героями и заставить сопереживать им. В этом смысле у игр есть важное преимущество перед всеми остальными видами искусства – они интерактивны. Игрок не пассивно воспринимает предложенный сюжет, как читатель или зритель, он сам активно участвует в развитии событий. Это способствует гораздо более глубокому погружению, но и значительно усложняет работу автору, который должен предусмотреть различные варианты действий для игрока. Пожалуй, нет ничего удивительного в том, что подобные игры всегда были большой редкостью. Казалось бы, с ростом масштабов игровой индустрии их количество должно повышаться, но этого не происходит. Однако пример кино и литературы говорит нам, что это нормально. Сейчас ежегодно снимают в разы больше фильмов, чем в прошлом веке, но многие ли современные фильмы сравнятся, например, со «Сталкером» Тарковского? Прилавки завалены книгами, счет современных писателей идет на тысячи – но сколько из них достигли уровня Гоголя и Достоевского?

Итак, основная особенность игр как жанра – их интерактивность. Игрок может и должен влиять на развитие сюжета. Много ли игр реально дает такую возможность? На самом деле, практически все игры, даже самые лучшие из них, позволяют игрокам влиять только на какие-то незначительные мелочи. Прийти к финалу с большим или меньшим счетом, жениться на блондинке или на брюнетке, стать императором Галактики или президентом той же самой Галактики – практически всегда это только вопрос личного вкуса. Во многих играх выбора вовсе нет, игрок просто выполняет набор каких-то действий и приходит к вполне определенному результату. В других играх каждое отдельное задание можно выполнять разными способами, но сюжет в любом случае пройдет через некоторый набор ключевых моментов, которые приведут все к тому же вполне определенному результату. В редких случаях у игры может быть несколько действительно разных концовок, одна из которых обычно выбирается в самый последний момент. Не понравилось – загрузи последнее сохранение и переиграй последнюю сцену. Мотивы разработчиков понятны: они хотят, чтобы игрок увидел и оценил если не все, то хотя бы большую часть сделанного ими. Мало кто готов вложить в игру месяцы труда, создать десятки мест и событий – и положить их на боковой тропинке, на которую 90% игроков никогда в жизни даже не заглянет. В результате все содержимое игры концентрируется вокруг центральной линии сюжета – единственной и прямой, как рельсы, и только несколько секретов спрятано где-нибудь в дальнем уголке. Это гарантирует внимание игроков к усилиям авторов, но катастрофически подрывает саму основу, саму идею интерактивного развития сюжета. В старые времена, «когда компьютеры были большими, а программы – маленькими», количество человеко-часов, вложенных в создание игр, было существенно меньше, и авторы не стеснялись делать прохождения разветвленными. Пройдя игру, казалось бы, целиком, от самого начала и до логического конца, заглянув на своем пути под каждый камень и поговорив с каждым встречным, игрок видел меньше половины созданного автором – просто потому, что на второй минуте игры опоздал на поезд и в результате не познакомился с персонажем, перевернувшим бы весь остальной игровой мир с ног на голову. Игроки же, в свою очередь, не жалели времени и сил на перепрохождение только для того, чтобы в первой же главе свернуть на перекрестке в другую сторону. Я как сейчас помню одну игру двадцатилетней давности, в которой лично нашел семь сюжетных развилок, которые начинались с первого же уровня, и каждая из которых меняла все остальное прохождение до полной неузнаваемости. Каждое прохождение игры было словно впервые и вновь, за каждым поворотом – по сюрпризу. По слухам, возможных концовок в ней буквально десятки! Где сейчас подобные игры? Куда ушли эти идеи?

Картинка, музыка, звук, сценарий, постановка, движок, спецэффекты – по идее, все это и многое другое должно сливаться в такое труднохарактеризуемое понятие, как общая увлекательность игры. Она же – играбельность или gameplay. Как у нас обстоит дело с прогрессом в этой области? Научились ли современные игроделы творить интересные и захватывающие игры? Более затягивающие, чем игры прошлого века? Сомневаюсь. Помнится, в 2001-м вышла Aliens vs Predator 2. Пройти ее за человека – незабываемое впечатление! Но не у всех на это нервов хватает. Особенно на высокой сложности. Особенно если идти по уровням не слишком торопясь, вживаясь в шкуру своего героя, всматриваясь в окружение, читая записки в шкафах и на полу, слушая разговоры и вообще вникая в сюжет. Особенно ночью, с выключенным в комнате светом и в наушниках. Кто пробовал, тот меня понимает... Кто еще не пробовал – рекомендую. Только сходите сначала в аптеку, купите валерьянки. Новая AvP 2010-го года – совсем не такая. Азарт вроде есть, но валерьянка тут точно не требуется... Вспомните «Марио», «Контру», «Мортал Комбат»! «Танчики» вспомните! Дымящиеся (буквально!) от перегрева приставки, разбитые вдрызг и скрученные изолентой джойстики, затертые до дыр книжки с описаниями секретов и прохождений... А несколько позже, уже в компьютерную эпоху – «Герои», Starcraft, Warcraft, Doom и Quake. Ящики дохлых компьютерных мышек, защелканных до смерти... Много ли есть современных видеоигр, в которые сейчас играют с таким же упоением? Много ли у кого из современных детей и подростков мозоли на пальцах, натертые джойстиком или мышкой? А у нас такие мозоли были, и это при том, что мы большую часть своего времени проводили на улице, успевали и в огороде поработать, и в футбол сыграть, и на речку сбегать, и на рынок, и в кино, и в лес по грибы, – а они целыми сутками перед мониторами сидят!

Так, что новенького у нас есть в списке жанров и режимов игры? Жанр квестов родился в 1975 году. Космосим – вы не поверите! – в 1962-м! Первая многопользовательская игра – и вовсе в 1958-м. Первая RPG – в 1980-м, к 1986-му жанр вполне оформился. 3D-action – 1992. Тактические пошаговые бои – заслуга UFO, 1993 год. В том же 1993-м родился режим игры deathmatch, в следующем году – захват флага. До сих пор все сетевые шутеры, в основном, эксплуатируют эти два режима, с теми или иными вариациями. Где-то в районе 1997 года – первая MMORPG. В общем-то, я не могу назвать ни одной полностью оригинальной идеи в видеоиграх XXI века – только развитие старых. Наверно, если подумать недельку, я бы что-нибудь вспомнил, но вряд ли это какое-то великое достижение, если его надо неделю вспоминать!
Научно-технический прогресс играм, конечно, помогает. Но прогресс компьютерной техники вовсе не то же самое, что развитие видеоигр. Техническое развитие подложило видеоиграм колоссальнейшую свинью. Все дело в идеологии.

40 лет назад мысль программиста развивалась примерно так: «У меня есть свободное время. Мне скучно. Напишу-ка я что-нибудь забавное! Например, игру! Похвастаюсь перед друзьями, сыграем вместе, посмотрим, у кого лучше получится... Надо сделать игру такую, чтобы всем было интересно. А если получится хорошо, то на этом можно будет еще и денег заработать!» Сейчас программисты рассуждают примерно так: «Очень хочется денег! А еще хочется заработать их каким-нибудь приятным способом, например, сделать игру. О! Надо сделать такую игру, чтобы хорошо продавалась». Давным-давно, в середине прошлого века, когда компьютеров было мало, программисты писали игры в основном для себя, для своих друзей и коллег. Сделать хорошую и интересную игру было развлечением и в то же время – делом чести. Ошибки в игре – позор для программиста. А слабые возможности компьютеров той эпохи заставляли авторов вылизывать код своих программ до последнего бита, чтобы минимально доступными средствами достигать максимального эффекта. Но вот широкое распространение компьютеров сделало видеоигры доступными массовому пользователю. Родился спрос на видеоигры. Появились профессиональные разработчики – люди, которые сделали производство видеоигр основным способом зарабатывать себе на жизнь. Для этих людей игры уже не развлечение, а работа. Бизнес. Сделать игру хорошей им все еще было важно, но уже не только по идейным причинам, а еще и потому, что плохую игру плохо стали бы покупать.

Прошло еще несколько лет. Компьютеры стали мощнее. Больше и сложнее становятся программы, и сложнее с ними работать. Больше шанс где-нибудь ошибиться. Больше времени на отладку. А времени-то как раз и нет! Если потратить на оптимизацию год – получится хорошая игра, но за этот год уже появятся новые компьютеры, еще мощнее, на которых можно было бы сделать новую игру, еще лучше – а мы все еще со старой возимся! Прибавьте к этому финансовый вопрос. Ведь надо все-таки выпустить игру на рынок, для того чтобы продать, а не шлифовать ее вечно на голодный желудок. Помножьте это на растущую конкуренцию, – и вы поймете, почему программисты начали халтурить. Не выправлять код до упора, не сражаться за максимально эффективное использование системных ресурсов – а зачем, компьютер ведь мощный! Действительно, если наш новый компьютер втрое быстрее старого, то можно писать программу так, чтоб она работала втрое медленнее – разницы все равно никто не заметит. Прошли еще годы. Развитие интернета позволило авторам рассылать всем купившим игру файлы с исправлениями и улучшениями (патчи) по электронной сети. В теории, это должно быть хорошо. На практике же это привело к тому, что разработчики, к тому времени уже почти привыкшие ставить скорость работы выше качества, окончательно перестали бояться допускать ошибки. Логика такая: быстро делаем игру, пусть даже с кучей огрехов и недоделок, но интересную. Люди ее покупают, мы получаем деньги, а потом постепенно доделываем все, что не успели и рассылаем патчами. В принципе, игроделов понять можно, но игроки-то в результате получают сырой продукт! Деньги уже отданы, а на руках – что-то невнятное, с кучей ошибок. Представьте, что вы пришли в ресторан, вам быстро принесли заказанное блюдо, а потом повар начал периодически прибегать к вашему столику и что-то в вашем блюде перекладывать, дожаривать и добавлять новые ингредиенты.
Увы, деньги делаются на большой толпе любителей, а не на маленькой кучке эстетов. Нужно чем-то привлечь толпу. Нужна громкая реклама. Нужен красивый и броский дизайн. Качество – дело десятое. В тонких нюансах толпа все равно не разбирается, а если найдутся грубые ошибки – патчи все исправят. Мне однажды уже попалась игра, патч к которой вышел через неделю после нее самой и был размером почти с саму игру. Вдумайтесь в это! Авторы что, за неделю переписали в игре практически все? А чем же они тогда до этого полтора года занимались? Что они вообще нам продали на официальных дисках? И еще вопрос в ту же тему: кто вообще придумал, чтобы однопользовательская (подчеркиваю – однопользовательская! На одного участника!) игра в принципе не работала без подключения к интернету? Я ее уже купил, почему теперь я не могу использовать ее, как хочу? Мотивируется это заботой о клиенте: игра получит свои патчи сразу, как только они будут готовы. Но, по-моему, это все равно что продавать книги с условием, что читать их можно будет только в библиотеке!

Некоторые игроделы уже даже не утруждают себя поиском ошибок в своем творчестве. Они предлагают самым нетерпеливым игрокам взять эту недоделанную заготовку, хорошенько с ней помучиться, а потом отослать авторам список необходимых доработок. Называется это все «закрытым бета-тестом» (или открытым – в зависимости от количества привлеченных игроков) и призвано, с одной стороны, символизировать близость разработчиков к народу, открытость для конструктивной критики и внимание к общественному мнению, а с другой стороны – внушить игрокам чувство, что процесс идет, все уже скоро будет готово и они сами немного причастны к тому, что получится. Если же посмотреть трезво – разработчики экономят на отделе тестирования, сваливают эту часть своей работы на игроков и еще берут за это деньги.

Подобное отношение авторов к игрокам и к самим играм, превращение интересного и перспективного жанра в очередной инструмент для выколачивания денег из толпы – главная беда современного игростроя. Именно поэтому я крайне редко играю в игры. Не люблю портить себе удовольствие сырым продуктом. Хотя при всех недостатках современной игровой индустрии, в год все-таки выходит пара хороших игр. Это за последние двадцать-тридцать лет не изменилось. Просто раньше эту пару хороших игр было видно сразу и издалека, а сейчас приходится ждать, пока их отшлифуют, и откапывать из-под целой горы блестящего мусора. При всей моей любви к видеоиграм заниматься таким рудокопством я морально не готов. Пускай молодые геймеры пишут рецензии и составляют рейтинги, а у меня на полке шахматная доска лежит, пойду-ка я с другом пообщаюсь, заодно и мозги разомну...

Михаил Денисов

Рейтинг статьи: 0


вернуться Версия для печати

Комментарии


Dreamer
10.02.2016 11:53
Похожие чувства, но увидел Ведьмак 3, понял что не всё потеряно. Шедевр, горячо рекоммендую.

Pavel
10.02.2016 13:04
Так и не понял, о чем статья. Человек разочаровался в играх?

Pavel
10.02.2016 13:04
Так и не понял, о чем статья. Человек разочаровался в играх?

Pavel
10.02.2016 13:04
Так и не понял, о чем статья. Человек разочаровался в играх?

Гость
10.02.2016 14:16
Что насчет Х3:TerranConflict/AlbionPrelude?

115172, Москва, Крестьянская площадь, 10.
Новоспасский монастырь, редакция журнала «Наследник».

«Наследник» в ЖЖ
Яндекс.Метрика

Сообщить об ошибках на сайте: admin@naslednick.ru

Телефон редакции: (495) 676-69-21
Эл. почта редакции: naslednick@naslednick.ru