Наследник - Православный молодежный журнал
православный молодежный журнал
Контакты | Карта сайта

Игра – это серьезно?

№ 32, тема Мечта, рубрика Молодежка

Ролевые игры: бесплодные мечтания или способ рефлексии?

О ролевых играх кто только и что только не говорит. Диапазон оценок колеблется от «вполне приемлемого варианта социализации» и «способа самопознания» до «потери всякой связи с реальностью» и «умопомешательства».

 При этом, как это зачастую в полемике и бывает, каждый понимает под этим что-то свое: одни вспоминают соответствующий жанр компьютерных игр, их настольные варианты или ролевые фестивали на природе, другие пытаются предложить некую синтетическую версию, но все без исключения натыкаются на очевидную проблему: ролевых игр настолько много, что никакая классификация не может учесть все возможное разнообразие. Конечно, у всех разновидностей ролевых игр есть общие черты (иначе они не назывались бы одним и тем же термином), но, так или иначе, различия между ними тоже довольно существенны, и учитывать их непременно стоит.

С компьютерными ролевыми играми (RPG, то есть role-playing games) все более-менее просто и понятно. Если есть конкретный персонаж (или их группа) с набором числовых характеристик, на которые игроку каким-то образом можно влиять – элемент ролевой игры уже присутствует. Другое дело, что присутствовать он может в играх самых разных жанров – от 3D-экшенов до экономических стратегий – и принимать самые неожиданные формы: где-то можно выбрать только характеристики, с которыми герой стартует, и дальше они не изменяются, где-то такие характеристики надо выбирать не  для человека, а для автомобиля или космического корабля, а где-то приходится заниматься в буквальном смысле слова селекцией внутри правящего королевского дома, дабы через пару поколений компьютерную страну возглавил настоящий сверхчеловек.

Характерная для современной индустрии игр диффузия жанров, инспирированная поисками новых форм для старых развлечений, только усугубляет ситуацию: если сейчас в описании жанра игры стоят два-три слова, то скоро, вполне вероятно, этих слов будет уже пять-шесть, если, конечно, не придумают что-то принципиально новое. Главная проблема компьютерных ролевых игр, как ни странно, в пренебрежении именно ролевой составляющей. Что сложного в том, чтобы бегать взад-вперед по карте, уничтожая все, что на ней находится? Или в том, чтобы выбирать в диалогах с компьютерными персонажами тот ответ, который однозначно не приводит к негативным последствиям? Более того, зачастую разница между персонажами компьютерных ролевых игр сводится лишь к параметрам и наборам вооружения; зачем стараться отображать характер бравого рубаки-наемника или знания седого, умудренного опытом мага перед компьютерными персонажами, которым, в общем-то, все равно, кто ты и что тобой движет?

Логично было бы предположить, что все это присутствует в онлайн-играх (MMORPG, то есть massive multiplayer online role-playing games, или, по-русски, массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх), которые как раз и созданы для того, чтобы игрок мог взаимодействовать с другими игроками в рамках одной и той же игры. Но и здесь, как ни странно, та же ситуация: если почитать на форумах обсуждения игровых классов и рас, то вы не встретите рассуждений о том, сколько пива должен выпивать за обедом порядочный гном, или размышлений над этическими проблемами уничтожения устаревших киборгов. Зато вам непременно предложат несколько вариантов того, как сделать из своего персонажа машину для убийств себе подобных.

И дело далеко не всегда в маниакальном садизме: хорошо известно, что ролевая игра действительно помогает закомплексованным людям самореализоваться, вот только почему это происходит в такой странной форме? Аргумент апологетов подобного поведения в онлайн-играх, заявляющих, что игра дает возможность людям «спустить пар», выместить все свои негативные эмоции в вымышленном мире на выдуманных персонажах, не выдерживает никакой критики: есть масса способов успокоиться и без рукоприкладства и убийств, пускай и виртуальных. Некоторые приводят аргумент посерьезнее: известны случаи, когда инвалиды, для которых общение со сверстниками по разным причинам оказалось невозможным, становились настоящими мастерами онлайн-игр, дававших им возможность почувствовать себя полноценными людьми. Но и на это ответить нетрудно: вариантов социализации людей с ограниченными физическими возможностями множество. Спорт, политика, искусство – каждый может найти что-то по душе. Весь вопрос в том, чего такой человек хочет: быть полноценным или казаться им.

Для тех, кому погружение в свою собственную (или выработанную в узком кругу друзей-единомышленников) мечту милей фантазии разработчиков, существуют настольные ролевые игры. Технически это гораздо проще: собрались за столом, достали кубики, взяли книгу правил (а то и вообще сами их придумали) и отправились в путь. Один человек придумывает обстоятельства, остальные игроки говорят, как они поступают в этих обстоятельствах, исходя из того, кем их персонажи являются: к примеру, кто-то в запертую дверь постучит, кто-то ее взломает, а кто-то с разбегу вышибет. Результат действия высчитывается по специальным формулам с учетом значения, выпавшего на кубиках (надо же как-то элемент случайности внести).

Но различие между компьютерными и настольными ролевыми играми было бы не столько качественным, сколько техническим: книга правил только дает ориентиры и не определяет ход игры так строго, как компьютер, расчеты делаются самими игроками, а не электронным мозгом и так далее – если бы не одно исключение. Дело в том, что в некоторых настольных играх игромеханика как таковая отсутствует: возможности вымышленного персонажа не скованы даже абстрактными математическими формулами, определяющими, можно ли то или иное действие осуществить, все происходит на усмотрение ведущего, который изредка консультируется с обычной монеткой или шестигранным кубиком. Такие игры обычно называют «словесками», поскольку они проходят обычно в форме затяжных диалогов, минимально наполненных активными действиями.

Внутри сообщества любителей настольных ролевых игр особенно остро стоит проблема «манчкинии» – настойчивого стремления игрока стать лучше всех в каком-либо деле в ущерб ролевой составляющей. Это может выражаться как в активных поисках самого мощного оружия, так и в постоянном денежном накопительстве или упорных тренировках гипнотических способностей. При этом персонаж представляет собой утрированную модель той специализации, которую он выбрал, исходя из чего все параметры, способности, экипировка служат усилению той способности, которая выбрана основной.

Например, если воин берет максимальное значение силы, ловкости и выносливости, урезая до минимума ментальные способности, и специализируется на том оружии, которое дает ему больше всего игровых бонусов – перед вами типичный «манчкин». Аргумент у таких игроков довольно прост: «Ведь человек и в реальной жизни стремится максимально преуспеть в каком-то деле, которое он считает главным!» Это, безусловно, так, вот только почему этот самый условный человек из реальной жизни не ограничивает себя какой-то одной областью приложения сил? Офисный работник играет в теннис, глава районной администрации ловит рыбу, а боксер воспитывает детей. Проблема только в том, хочет ли игрок создавать полноценный образ персонажа или он хочет получить робота с парой функций и полным отсутствием внутреннего мира. Хороший игрок в настольный ролевые игры должен быть не только неплохим актером, ведь для того, чтобы придать созданному персонажу глубины и яркости, у него есть только голос и жесты, но и обладать огромной эрудицией. Предположим, играете вы средневекового лучника – надо знать, какие бывают наконечники для стрел, как спасти тетиву от дождя и из какого дерева лучше сделать лук. Хорошая игра – отличный способ расширить кругозор.

Еще одной разновидностью ролевых игр являются полевые игры, или «полевки», участники которых вживую своими словами и действиями, как в театре, разыгрывают целые представления разной степени масштабности и контролируемости. Сравнение с постановками здесь не случайно: в полевой ролевой игре каждый участник сам себе актер, режиссер, а подчас и гример с костюмером. Аналогии такого рода играм не трудно найти – языческие мистерии и средневековые карнавалы являются прямыми предками «полевок». Более того, знакомые каждому из нас «дочки-матери» и «казаки-разбойники» – те же самые полевые ролевые игры. Именно поэтому все решительные заявления критиков «Я никогда в такое не играл и не буду!» не имеют под собой ровным счетом никаких оснований, как и заверения, что, мол, сознание современного человека шизофренично настолько, что он становится участником подобных игр, а наши предки ни о чем таком и не помышляли.

Эвристическая составляющая и здесь играет немаловажную роль: мало того, что надо знать об этих средневековых луках, из них еще надо уметь стрелять! А еще сделать этот лук и подходящий к нему костюм. Это, фактически, задача для исторического реконструктора, кстати, нередкого участника полевых ролевых игр. Но именно в этой серьезности происходящего и кроется главная опасность: историк изучает способы войны прошлого для того, чтобы, разобравшись в них, понять что-то актуальное и важное для сегодняшнего дня, а вот ставит ли перед собой такую задачу ролевик – большой вопрос. Полевые игры вполне можно рассматривать как вариант ретризма, как уже не раз делалось. Только стоит ли объяснять их существование обстоятельствами клинического характера? Можно ли вообще считать ролевые игры лишь одним из многочисленных вариантов развлечений, и на этом основании критиковать их как пустую трату времени, впадение в детство, подмену реальности фантазией? Даже самый беглый анализ способен вскрыть массу социальных, психологических и культурологических проблем и даже мировоззренческих вопросов, с которыми ролевые игры тесно сопряжены.

На самом деле, ситуация еще сложнее, поскольку ролевые игры активно используются и в «серьезных» областях человеческой деятельности: психологии, педагогике, лингвистике, бизнесе. Психолог вполне может предложить семейной паре, склонной ко всякого рода склокам и трениям, подумать, как бы они поступили в конфликтной ситуации исходя из ориентации на сохранение семьи, учитель истории – дать возможность ученику встать на место полководца или реформатора и попытаться разрешить затруднение, стоящее перед его прототипом, лингвист – исследовать зависимость коммуникативных речевых практик одного и того же человека в разных условиях, а бизнесмен – предложить нескольким группам подчиненных выработать свои решения на случай гипотетической проблемы, с которой фирма может столкнуться в ближайшем будущем. И все это – те же самые словесные настольные игры. Да что там бизнес, совершенно обычная фраза: «А вот представь себя на моем месте!», кем бы она ни была произнесена, представляет собой не что иное как призыв к ролевой игре.

Иными словами, ролевая игра представляет собой одну из интенций всей человеческой культуры, а потому любые классификационные проекты, как и попытки выработать единое определение ролевой игры представляют собой серьезную, вполне научную задачу.

Но как тогда к такому явлению относиться? Неужели нельзя выработать какой-нибудь универсальный функциональный критерий или, на худой конец, несколько критериев, при помощи которых православный христианин мог бы отделить «плохие» ролевые игры от «хороших»?

Как уже было наглядно показано выше, такой критерий, конечно, не может быть формальным. Немногим эффективнее исходить из оценки самой роли, которую человек на себя примеряет. Если он отыгрывает крайне неприятного субъекта, это еще совершенно не значит, что сама игра как явление плоха. Любому миссионеру понятно, что на разных этапах духовного пути одни и те же вещи могут помочь сделать огромный шаг вперед, а могут и навредить. Вполне возможно, что через отыгрыш негативного персонажа человек задумается о своих недостатках и воспримет опыт своего персонажа как свой собственный, а то и вообще задумается о фундаментальной проблеме различения добра и зла.

Нельзя подходить к ролевым играм и с позиции приближенности условий игры к обычной жизни, иначе, чтобы быть последовательным, придется утверждать, что фантастическая литература Джона Толкина и Клайва Льюиса – бесполезное для христианина чтиво, а с этим, думаю, многие могли бы поспорить.

На мой взгляд, искомый критерий можно получить только в том случае, если мы представим ролевую игру мечтой человека о себе самом или окружающем его мире. В этом случае можно воспользоваться инструментом, который знал еще знаменитый философ Иммануил Кант, написавший в своей «Критике практического разума» следующее определение: «воля – это способность или создавать предметы, соответствующие представлениям, или определять самое себя для произведения их (безразлично, будет ли для этого достаточна физическая способность или нет), то есть свою причинность». Иными словами, Кант говорит о том, что у бесплодных фантазий и принятия практического решения одно и то же основание – умение воображать, мечтать о чем-то несуществующем. Но разница между первым и вторым заключается в том, собирается ли сам мечтатель становиться причиной осуществления своей мечты или нет. Именно поэтому как вредной, так и полезной может оказаться и попытка отыграть роль эльфа, оказавшегося в горниле расового конфликта с людьми, и разработка возможного бизнес-плана на случай выхода фирмы на новый рынок. Весь вопрос в том, зачем вам такая мечта.

Николай Асламов.

Рейтинг статьи: 0


вернуться Версия для печати

115172, Москва, Крестьянская площадь, 10.
Новоспасский монастырь, редакция журнала «Наследник».

«Наследник» в ЖЖ
Яндекс.Метрика

Сообщить об ошибках на сайте: admin@naslednick.ru

Телефон редакции: (495) 676-69-21
Эл. почта редакции: naslednick@naslednick.ru